HN Digest
Briefing personnel.

Edition quotidienne

Lire vite. Garder l'essentiel.

Les meilleurs longs formats de Hacker News, relus plus calmement.

6194 articles Page 136/620 Sans filtre

06:05

Swap tables, flash-friendly swap, swap_ops, and more

Lors du sommet LSFMM+BPF 2026, plusieurs sessions ont porté sur l'amélioration des performances et de la maintenabilité du sous-système de swap du noyau. Kairui Song a présenté des travaux réduisant l'empreinte par page via une table de swap et des helpers basés sur les folios, avec l'objectif de diminuer encore les frais et une RFC proposant une couche virtuelle de mappage pour faciliter la défragmentation et le retrait des périphériques. Plusieurs problèmes subsistent, notamment la gestion des huge pages PMD, le chevauchement de slots entre folios anonymes et THP, les effets indésirables de la readahead sur l'hibernation et le besoin de compaction et de redimensionnement dynamique des zones de swap. Youngjun Park a présenté une approche adaptée au flash combinant écritures séquentielles alignées sur les blocs d'effacement, déduplication et mise en cache compressée pour réduire l'usure et prolonger la durée de vie des dispositifs embarqués. Baoquan He et d'autres ont proposé le concept "swap_ops", une couche de type VFS permettant des backends modulaires (par exemple zram ou couches spécifiques au flash), la gestion de l'allocation des slots et l'extension des capacités d'E/S de swap.

06:05

Ruby for Good

L'événement aura lieu du 27 au 30 août dans la région de Washington DC, avec lieu précis à Shepherd's Spring à Sharpsburg, Maryland. Il s'agit d'un rassemblement annuel où des programmeurs et des designers se réunissent sur un long week-end pour développer des projets utiles aux organismes à but non lucratif et au secteur social. L'inscription est tout compris et inclut l'hébergement partagé, tous les repas, des collations en soirée et des goodies. Les projets créés pendant l'événement poursuivent leur vie en tant que logiciels open source dans le but d'améliorer les communautés. Les remboursements ne sont plus possibles après le 7 juin, mais les transferts de billets peuvent être organisés jusqu'au 20 juillet.

06:05

Defeating Git Rigour Fatigue with Jujutsu

L'article décrit un problème courant lors du développement de grandes fonctionnalités : les commits improvisés s'entremêlent et rendent difficile la revue des changements. L'auteur critique des outils comme jj absorb et jj squash -i qui aident mais présentent des limites pratiques. La méthode proposée utilise jujutsu pour créer d'abord une histoire de commits «idéale» avec des commits repères, puis écraser et répartir les changements réels dans ces commits via jj squash et jj squash -i. Cette approche facilite l'itération rapide en permettant des commits temporaires pendant le développement et un nettoyage de l'historique en une seule passe, en évitant certains problèmes de jj split et des conflits intermédiaires. Le principal inconvénient est qu'elle n'assure pas que chaque commit intermédiaire compile, ce qui peut être rédhibitoire pour certains projets.

06:05

The C64 Dead Test Font

L'auteur constate l'absence de documentation sur la police du cartridge diagnostic Dead Test du C64 et entreprend d'en publier une analyse. La ROM du cartridge contient une police propre de 58 glyphes couvrant les codes écran 0x00–0x39, remplaçant la character ROM du C64 et permettant au cartridge de fonctionner sans les ROM internes. Le style des caractères s'inspire fortement de l'ensemble MICR, expliquant les formes anguleuses des chiffres et révélant un symbole « transit » caché à la position de l'exclamation comme easter egg. Techniquement, le cartridge utilise le mode Ultimax du C64 en mappant une ROM de 8K aux vecteurs système et en stockant les matrices de caractères à l'offset indiqué, le reste de l'espace étant rempli par le motif 0xAA. L'auteur publie des images ROM téléchargeables pour C64, VIC‑20 et PET, avec des variantes incluant un jeu de minuscules « sympatique » et des versions katakana.

06:05

LAN-LOK: The Antarctic DOS Sabotage Game Lost for 34 Years

LAN-LOK est un jeu DOS conçu à la station Palmer en février‑mars 1991 par Mark Chappell et Shane Maloney et récemment redécouvert et archivé pour être jouable en émulation. Le jeu oppose le joueur, qui incarne un saboteur visant à mettre hors service des machines du réseau local, à un agent de réparation automatisé surnommé Evil Al qui restaure les systèmes en file FIFO. Les attaques reproduisent des pannes réelles de l'époque (impression, courrier, suppression de répertoires, formatage) et le score dépend de l'avance nette du joueur sur la file de réparation, avec des conditions de victoire et de défaite définies. Les tableaux de scores et les noms de machines confirment une circulation du jeu entre Palmer et McMurdo et en font un artefact culturel illustrant l'humour et les défis de l'administration réseau antarctique des années 1990. L'équipe raconte comment exécuter le jeu via DOSBox et prévoit d'utiliser des outils de décompilation et des assistances IA pour analyser, moderniser et éventuellement porter le code 16‑bits vers des cibles contemporaines.

06:05

Don't know where your data is from? Bayesian modeling for unknown coordinates

Le texte motive l'utilisation de modèles de probabilité spatiale par l'industrie minière en présentant des mesures ponctuelles de concentration d'uranium et de vanadium dont les coordonnées d'échantillonnage sont bruitées. Les auteurs modélisent les coordonnées réelles comme des variables latentes soumises à une erreur gaussienne et évaluent un processus gaussien sur ces coordonnées latentes en plaçant des lois a priori sur la moyenne, l'amplitude, la longueur d'échelle et le bruit d'observation. L'inférence bayésienne est réalisée par méthodes de Monte Carlo (NUTS) en marginalisant le processus gaussien, mais le modèle est computationnellement plus coûteux car la matrice de covariance dépend des coordonnées latentes, entraînant des divergences et des problèmes de convergence pour de forts bruits de localisation. Les résultats montrent que l'incertitude a posteriori sur les positions s'accroît avec l'écart-type de l'erreur de localisation, tout en préservant souvent les caractéristiques principales de la surface sous-jacente malgré des perturbations importantes. En comparaison, une estimation naïve par noyau de type Nadaraya–Watson, avec bande passante calée sur l'échelle estimée, ne fournit qu'une moyenne grossière et capture mal la variation spatiale.

06:04

Book Review: On the Calculation of Volume

Le cycle raconte l'histoire de Tara Selter, une antiquaire danoise de livres qui se réveille chaque fois le même dix-huit novembre, conserve la mémoire des itérations et constate que son mari n'en garde aucun souvenir. Le premier volume, bref et minimaliste, emploie une prose factuelle pour décrire la répétition quotidienne et se présente comme une phénoménologie de l'expérience vécue. Le deuxième volume suit Tara en voyage, montrant que le jour redémarre à l'endroit où elle dort et transformant le récit de voyage en exploration des variations de la lumière et des lieux à l'intérieur d'un même jour. Le troisième volume introduit d'autres personnes coincées dans la même boucle et examine les relations et projets individuels, tandis que le quatrième élargit la communauté à une cinquantaine de personnes et fait passer la narration du «je» au «nous» pour interroger les structures sociales, matérielles et langagières nécessaires à une vie répétée. Le cinquième tome décrit la stabilisation d'une vie commune fondée sur la répétition, affirme le projet comme une grande méditation sur la quotidienneté, le temps et l'identité, et l'auteur annonce un sixième volume attendu en mai 2027.

06:04

I keep bouncing off the Scheme language

L'auteur apprécie beaucoup le langage Scheme mais admet qu'il ne parvient pas à l'intégrer mentalement malgré son intérêt marqué. Il reconnaît être un Lispien inconstant et ne s'est jamais vraiment investi dans la personnalisation avancée d'Emacs. Il se dit capable de lire et de suivre du code Scheme, évoquant un environnement Racket de type Smalltalk généré par un assistant IA qu'il a compris en se fiant aux tests. Son principal obstacle est une façon de penser de type ALGOL héritée de décennies d'OOP, qui le pousse à concevoir des programmes séquentiels et à revenir vers des langages comme Go. Il souhaite contribuer à l'écosystème GNU (Guix et Shepherd) et se donne comme objectif de persévérer et d'apprendre Scheme en se considérant comme un développeur junior pour rester responsable.

06:04

CBP Directive 3340-049B: Border Search of Electronic Devices

Le document fournit des directives et des procédures opérationnelles normalisées pour la gestion des informations trouvées sur des appareils électroniques lors des contrôles aux frontières par l'U.S. Customs and Border Protection (CBP). Il traite de la recherche, de l'examen, de la conservation et du partage des données provenant d'ordinateurs, tablettes, supports amovibles, disques, lecteurs, bandes, téléphones mobiles, appareils photo, lecteurs de musique et autres dispositifs électroniques ou numériques. Les dispositions s'appliquent aux inspections effectuées à la fois lors des entrées et des sorties du territoire américain. Le texte est classé dans la catégorie FOIA « Administrative Handbooks, Directives & Policy Guidance/Memos ». La dernière modification du document a été effectuée le 2 février 2026.

06:04

Flick (YC F25) Is Hiring Front End Engineer to Build Figma for AI Filmmaking

Flick conçoit une interface destinée à la réalisation de films natifs à l'IA, comparable à Figma ou Cursor pour la création de films assistée par IA. L'équipe réunit des profils techniques et artistiques, incluant un ingénieur ayant créé Instagram Stories et un cinéaste primé, et bénéficie d'un financement important de VC de premier plan. Le rôle de premier ingénieur front-end consiste à diriger le développement de l'expérience centrale, couvrant le canvas, la timeline et les outils créatifs, en collaboration directe avec les fondateurs. Les tâches comprennent l'architecture et le développement de l'éditeur UI, le prototypage rapide de workflows créatifs, la mise en place de bonnes pratiques de qualité et la collaboration avec les équipes design, produit et backend IA. Les compétences requises englobent la conduite d'initiatives techniques pour des applications web performantes, la maîtrise de React/TypeScript et l'optimisation d'interactions UX complexes, avec en plus des atouts comme l'expérience en éditeurs vidéo ou contributions open source.