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Doing Everyone Else's Job

Faire le travail des autres permet d'apprendre leur fonctionnement, d'obtenir ce dont on a besoin quand ils ne le font pas et d'intégrer directement des améliorations si nécessaire, comme l'exemple d'Intel ajoutant le support de son CPU dans le compilateur Microsoft. Travailler autour de managers inactifs en collaborant directement avec leurs équipes permet souvent d'avancer sans chercher le crédit ni l'autorisation formelle. Il est souvent plus simple de proposer et d'intégrer des correctifs ou des fonctionnalités soi-même que d'attendre qu'elles soient planifiées dans des cycles de développement, même si l'acceptation peut être compliquée par des filtres récents comme la similarité aux sorties d'IA. Une petite minorité de personnes qui prennent en charge le travail que d'autres évitent accomplissent une part disproportionnée des résultats et en retirent des récompenses ainsi qu'une compréhension précieuse du fonctionnement de l'organisation. En revanche, il faut éviter de dupliquer le travail en interne (construire au lieu d'acheter) ou de fragmenter les services par département, car ces choix répondent souvent à des logiques politiques plutôt qu'à l'amélioration des résultats, et la capacité à manager des personnes dont on ne peut faire le travail devient vite le facteur limitant.

Building a Linux GPU Driver for the M4 Mac Mini in One Month

En environ un mois, les auteurs ont construit un pilote GPU pleinement conforme OpenGL ES 3.0 pour le M4 Mac Mini et le MacBook Neo, capable d'exécuter WebGL et de faire tourner Minecraft à environ 200 fps. Leur approche a été une ingénierie inverse en chambre blanche de l'AGX à partir de traces d'un hyperviseur, évitant l'inspection des binaires Apple et en s'appuyant largement sur des modèles LLM pour automatiser les expérimentations. Côté noyau, ils ont reconstitué l'ABI complexe d'RTKit, géré des structures mémoire partagées et développé un pilote Linux en Rust avec soumission asynchrone et gestion d'événements firmware, en résolvant des problèmes difficiles comme les partial renders et la capture de workloads compute via un démarrage en single‑user. En espace utilisateur, ils ont implémenté un compilateur de shaders et la traduction de NIR vers l'ISA AGX dans Mesa, itérant par tests matériels et en s'appuyant sur la suite de tests Khronos jusqu'à atteindre la conformité OpenGL ES 3.0. Les sources et la documentation expérimentale sont publiées, mais des travaux restent à faire pour Vulkan, OpenGL 4.6 et l'upstreaming, et les auteurs invitent les contributeurs intéressés à les rejoindre sur leur serveur Discord.

Recreating Voodoo Graphics and a Late-1990s Gaming PC on an FPGA

L'auteur a implémenté zSST, une réplique SystemVerilog du 3dfx Voodoo Graphics SST-1, et l'a combinée avec le CPU z486 pour créer z486 XL sur une carte Xilinx KV260 capable d'exécuter Tomb Raider avec le rendu 3dfx original. zSST reproduit les fonctions centrales du Voodoo, notamment triangles préparés, filtrage bilinéaire et mipmapping, tests de profondeur et d'alpha, brouillard, blending, dithering, accès au framebuffer et prise en charge des interfaces en point fixe et flottant. Le principal défi a été de maintenir la pipeline pixel alimentée sur FPGA, car le KV260 utilise une DDR partagée plutôt que les bus EDO dédiés du Voodoo, ce qui a nécessité caches, préfetching, files de relecture, un reorder buffer, forwarding et combiners d'écriture pour couvrir la latence et la contention. En simulation à 100 MHz zSST atteint environ 78,5 MPix/s pour triangles texturés et 72,8 MPix/s avec profondeur et blending, mais les tests matériels montrent que le framerate en jeu reste limité par le CPU et la contention mémoire (par exemple ~12 swaps d'affichage par seconde pour un niveau de Tomb Raider). Le travail s'appuie sur des sources historiques comme Glide et la spécification SST-1, est disponible en open source, et la synthèse sur XCK26 respecte les contraintes de timing en consommant des LUT, flip-flops, blocs RAM et slices DSP listés dans l'article.

German Rheinmetall open-sources its Battlesuite connected weapon system protcol

La bibliothèque et le middleware facilitent la communication entre systèmes de capteurs et composants logiciels en offrant un modèle de données standardisé pour l'interopérabilité. Construite sur le kit de développement ddkit et reposant sur la norme DDS de l'Object Management Group, elle utilise une architecture publish-subscribe axée sur les données pour des échanges fiables et à faible latence. Le recours aux DDS XTypes et au codage XCDR2 garantit une compatibilité ascendante complète, permettant à plusieurs versions du logiciel de coexister et de communiquer lors de l'évolution du modèle de données. Le cœur est implémenté en C++ et l'API propose des wrappers pour Java, C#/.NET et Python afin de faciliter l'intégration multilingue. La distribution inclut de la documentation sur les concepts, exemples, configuration, interfaces et un changelog, et les licences couvrent les descriptions d'interface sous EPL v2.0 ainsi que les bibliothèques d'exécution sous EULA-RME-SDK-1.0.

Datamimic – don't let your coding agent invent its own test world

Ce projet propose une édition communautaire open source (MIT) écrite en Python pour la génération déterministe de données synthétiques et la pseudonymisation consciente des PII, tandis qu'une plateforme commerciale ajoute des workflows gouvernés et des fonctionnalités d'entreprise. L'édition communautaire permet de générer des jeux de données entièrement synthétiques et déterministes, de pseudonymiser des exports, d'exécuter des pipelines vers de nombreux systèmes (PostgreSQL, MySQL, Oracle, MongoDB, CSV, JSON, XLSX, etc.), de modéliser des comportements complexes et d'émettre des preuves de provenance. La plateforme entreprise complète ces capacités par un scanner de PII probabiliste, l'exécution multi-systèmes coordonnée, des formats métier (EDIFACT, SWIFT, HL7), une couche de gouvernance avec contrôle d'accès par rôles et journaux d'audit, ainsi qu'un cœur de performance optimisé en Rust pour de gros volumes. Le projet garantit un contrat de déterminisme — même moteur, même modèle et même graine produisent des sorties identiques avec hachage de provenance et identifiants stables — et propose des modes de pseudonymisation reproductible ou non déterministe selon les exigences de confidentialité. Il cible les équipes QA, analystes et ingénieurs platform pour l'intégration en CI/CD et workflows automatisés, fournit une API Python et une CLI, est déployé en environnements bancaires régulés et la version communautaire est sous licence MIT tandis que la version entreprise est commerciale.

Gemini 3.8 Live and 3.8 Live Extended Thinking

Deux nouveaux modèles de dialogue en temps quasi réel introduisent des capacités de raisonnement avancées pour rendre les agents vocaux plus intuitifs et capables d'exécuter des tâches complexes. L'un est optimisé pour l'échelle, l'efficacité des coûts, la fluidité conversationnelle et l'ancrage visuel, et l'autre vise les workflows très complexes avec raisonnement multi‑étapes et narration en direct des progrès. Ils obtiennent de fortes performances sur des benchmarks audio et d'agents vocaux, incluant des scores élevés sur des indices de qualité parole-à-parole, Big Bench Audio et des mesures d'achèvement de tâches agentiques. Les modèles traitent les entrées visuelles en temps quasi réel, basculent automatiquement entre 97 langues au cours d'une même conversation et appellent des outils ou des API en arrière‑plan tout en poursuivant l'échange. Le déploiement commence dès aujourd'hui via l'API Gemini et Google AI Studio pour les développeurs, en aperçu privé pour certaines entreprises et progressivement dans Search et Workspace, avec un watermark audio SynthID pour faciliter la détection des contenus générés.

An update on Wayback Machine access

Le Wayback Machine de l'Internet Archive a été soumis à de fortes vagues de trafic automatisé. Des protections ont été mises en place pour maintenir le service, y compris la réécriture du message affiché lors d'une erreur 429. Ces mesures entraînent parfois des blocages par erreur d'utilisateurs réels, pour lesquels l'équipe présente ses excuses. L'organisation améliore progressivement la distinction entre bots abusifs et utilisateurs légitimes. Les personnes bloquées peuvent envoyer leur système d'exploitation, navigateur et adresse IP à info@archive.org pour qu'une enquête soit menée.

Negativland, Culture Jamming, and the Art of Making Something New

En 1980, Negativland a sorti son premier album en pochettes artisanales et a vendu rapidement les 500 exemplaires prévus, ce succès initial les a encouragés à poursuivre leurs expérimentations sonores. Au fil de 46 ans, le collectif a produit plus de trente albums et EP, des œuvres multimédias, des livres et des performances radio en mêlant matériel trouvé et créations originales, et a popularisé le concept de culture jamming. Le groupe a été impliqué dans un procès avec U2 en 1991 à propos d’un disque contenant des samples, épisode qu’il a utilisé pour défendre la réforme du droit d’auteur et raconter son combat dans le livre Fair Use. Depuis 2015, l’Internet Archive archive et rend accessibles plus de 4 000 heures de leur émission Over The Edge, et Negativland continue de proposer des spectacles mêlant son, radio, humour et expérimentation, y compris des performances collaboratives à distance. Avec une formation changeante, un anonymat volontaire et un public restreint mais fidèle, le collectif persiste à explorer le collage audio, la critique culturelle et les pratiques d’appropriation créative.