Fast and Gorgeous Erosion Filter
L'auteur décrit une technique d'érosion non simulée, rapide et adaptée au GPU qui génère localement des réseaux de gullies et de crêtes ramifiés et peut être appliquée comme filtre sur n'importe quelle fonction de hauteur. La méthode construit des bandes alignées sur le gradient (octaves), en divisant l'espace en cellules avec un pivot aléatoire pour éviter les distorsions, puis mélange des ondelettes cos/sin pour obtenir des crêtes et des vallées lisses. Pour préserver les sommets et les creux l'article compare l'approche originale de fréquence, qui épaissit les bandes en terrain plat, et une approche de fondu qui adapte une cible de fondu selon l'altitude et une fonction de façonnage pour éviter les discontinuités. Pour obtenir des gullies plus nettes l'auteur introduit le fondu empilé, la normalisation partielle des paires cos/sin pour conserver l'amplitude sans artefacts, et les « straight gullies » qui utilisent un signe pour simuler des pentes constantes et améliorer les embranchements. Le billet présente aussi des raffinements (arrondissage des arêtes, réglage du poids des gullies, carte de crêtes pour tracer l'écoulement), des Shadertoys d'exemple et publie le code sous licence MPL v2 en invitant à des travaux futurs.