Animation in Bevy: The Big Picture
L'auteur décrit la difficulté de faire fonctionner un modèle 3D animé .glb dans Bevy en l'absence d'un modèle mental clair fourni par les exemples officiels. Le mécanisme d'animation de Bevy repose sur le composant AnimationPlayer, qui contrôle la lecture, et sur des AnimationGraph contenant plusieurs animations identifiées par des NodeIndex. Pour jouer une animation, il faut ajouter au même entity que l'AnimationPlayer un AnimationGraphHandle (référence au graphe) puis appeler player.play(node_index). L'exemple montre comment extraire un graphe et un index avec AnimationGraph::from_clip, ajouter le graphe aux assets, spawn la scène avec un composant AnimationToPlay et observer un système qui reçoit l'entité racine quand la scène est prête. Comme les scènes GLTF créent une hiérarchie d'entités, l'exemple parcourt les descendants avec iter_descendants pour trouver l'AnimationPlayer, y insérer le AnimationGraphHandle et lancer la lecture de l'animation.