Making Graphics Like it's 1993
L'auteur développe en hobby un jeu de tir à la première personne conçu pour reproduire l'esthétique technique du début des années 90 en imposant des contraintes comme 320x240, 256 couleurs, rendu et sons faits à la main et logique à point fixe. La palette de 768 octets et une table de correspondance précalculée permettent d'obtenir des niveaux d'éclairage perceptuels en Oklab et d'appliquer rapidement des variations d'obscurcissement par distance à coût constant. La création d'actifs combine sprites pré-rendus depuis Blender automatisés par des scripts Python, dessins à la main pour les éléments nécessitant du caractère et textures procédurales générées à partir de cartes de hauteur, bruit et salissures. Des pipelines spécifiques produisent des animations de gibs par décomposition de Voronoi avec simulation simple, des particules pré-bakées et un format de texture quantifié à la palette pour la rasterisation logicielle. L'auteur a développé un éditeur de niveaux personnalisé en wxPython lié aux outils C++ via pybast, prévoit une sortie commerciale au premier trimestre 2027 à bas prix et la publication du code source avec les données distribuées séparément.