Commodore 64: Mercenary
Le jeu affiche la ville en ne chargeant en mémoire qu'un seul bâtiment à la fois selon la case du joueur, avec une vue de 160×136 pixels et des commandes clavier pour regarder et se déplacer. Un bug permet d'utiliser une parcelle d'herbe invisible près du point d'atterrissage comme si c'était l'ascenseur de la Colony Craft parce que la routine de la touche E teste seulement les octets moyens de X et Y sans lire la hauteur, ce qui emmène le joueur dans le hangar de la salle 8. Le monde est un carré de 256 cases dont seule une ville de 16×16 cases est dessinée, et au-delà le jeu place quelques objets fixes dans le désert (deux cages d'ascenseur menant à des hangars, une pyramide et un mât) gérés comme objets plutôt que modèles de bâtiment. Un vaisseau non jouable survole sans cesse le bord ouest à une altitude fixe, l'attaque ennemie est conduite par un navire qui vise par étapes et lance un missile non guidé, et le vaisseau engagé par le joueur arrive selon un compte de passes (779 passes pour l'atterrissage depuis très haut). Le système technique combine double tampon vidéo et faible fréquence d'images, un modèle de vol par pas avec enregistrements de 16 octets, une arithmétique en deux-octets utilisant tables de logarithmes, un interpréteur de scripts pour événements et messages (Benson imprime et émet une note par caractère), une synthèse SID pour effets et moteur modulé par la vitesse, des crédits stockés en BCD traités par addition du complément pour les achats, et une protection disque qui peut faire rester la machine bloquée au reset.